آموزش دی وی دی |مجله آموزشی مقالات آموزشی, ترفندهای آموزشی

ابرازی مهم برای تولید تارنما های تعاملی

نویسنده: اصغر کنعانی

 

نرم افزار Adobe Flash CS three، یک ابزار دیزاین و جامع و کاربردی برای تولید تارنما های تعاملی و انیمیشن های دیجیتال است. در حال بسیاری از طراحان محیط های چند رسانه ای از این نرم افزار توانمند برای تولید و تولید برنامه های کاربردی مورد نظر خود استفاده می کنند. برنامه های بوجود آمده به وسیله این ابزار، بسیار دلنشین و کاربردی است و در تولید آن ها به شیوه مناسبی از محتویات گرافیکی، عکس ها تصویری و انیمیشن استفاده شده است.
همزمان با اینکه محیط کار Flash، ابزارهای مناسبی را برای ایجاد برنامه های بدیع و دلنشین در دست طراحان قرار می دهد، امکان بهره برداری از برنامه ها و فایل های بوجود آمده در دیگر نرم افزارها گرافیکی ساخته شده به وسیله ششرکت Adobe نیز در Flash می باشد. همچنین three.zero Adobe ActionScript، زبان اسکریپت نویسی توانمندی است که برنامه را بیش از قبل در کنترل جریان انیمیشن و ایجاد حالت تعاملی یاری می دهد.
دروس عرضه شده در این کتاب به روش خودآموز تنظیم شده اند و با اینحال اگر اخیرا با Fladh آشنا شده اید، تمامی مفاهیم بنیادی و مطالب لازم برای بهره برداری از این نرم افزار را در اختیارتان قرار می دهد. همچنین با مطالعه این کتاب، با بسیاری از شیوه ها و تکنیک های تازه مرتبط به کاربری این نزم افزار نیز آشنا خواهید شد.
از نمونه مطالب بسیار ارزشمند موجود در این کتاب می توان از شیوه بهره برداری از زبان three.zero ActionScript، بهره برداری از کامپونت های تازه، بهره برداری از لایه های دیزاین شده به وسیله نرم افزار Adobe Illustrator، گنجاندن عکس ها تصویری بوجود آمده به وسیله نرم افزار Adobe After Impact و بسیاری مطالب دیگر اسم برد. (ص۹)
CD همراه این کتاب حاوی سری ای از فایل های منبع نرم افزار Flash است که با توجه به مطالب بیان شده در هر فصل این کتاب، تنظیم شده و برای تکمیل تمرین های خود همراه با مطالعه مباحث مختلف از آن استفاده خواهید کرد. (ص ۱۰)
مطالب عرضه شده در طول فصول مختلف این کتاب به روش گام به گام تنظیم شده و با مطالعه هر قسمت، با شیوه پیاده سازی یک یا چند بخش از اجزای تشکیل دهنده یک طرح حقیقی آشنا خواهید شد. ضروری به ذکر است که در اکثر قسمت های این کتاب، مبحث عرضه شده در هر بخش به نحوی با مطالب عرضه شده قبلی وابسته بوده و پیش نهاد می شود که مطالب مطرح شده را به ترتیب از ابتدای کتاب مطالعه کنید. در این کتاب هر دستور و فرایندی که برای اولین بار مورد بهره برداری قرار گرفته است. تمام و کمال و به همراه جزئیات شرح داده می شود. (ص ۱۱)
کتاب حاوی ۱۱ فصل است، هر فصل به گام در ابتدا شروع می شود و با مرور فصل انتهای می پذیرد.

فصل اول: آشنایی با محیط نرم افزار Flash

در نرم افزار Flsh به ناحیه سفید رنگ و مستطیل شکل صفحه که تمام اتفاقات رویدادها در آن صورت می گیرد، Stage می گویند، Timeline محلی برای سازماندهی فریم ها و لایه هاست و دیگر پانل ها، ابزاری در جهت ادیت و کنترل ساخته های شما هستند. (ص ۱۳)
در این فصل با موارد پایین آشنا می شوید:

 

باز کردن فایل در Flash، اضافه کردن لایه به Timeline، ایجاد یک فریم اساسی (Keyframe) در Timeline، اعمال تنظیمات در پانل Properties، کار با پانل ها، انتخاب و بهره برداری از ابزار در پانل Instruments، پیدا کردن موضوعی ویژه در Assist نرم افزار Flash، دستیابی آنلاین به منابع Flash.

فصل دوم: کار با گرافیک

یکی از توانایی های Flsh تولید انیمیشن های جالب و پیچیده با بهره برداری از اشکالی مانند مستطیل، بیضی و دیگر خطوط هندسی است. در این فصل با موارد پایین آشنا می شوید:
ترسیم مستطیل، بیضی و خطوط؛ آشنایی با حالت های مختلف دیزاین؛ تغییر شکل و تنظیم اندازه وسایل دیزاین شده؛ تنظیم رنگ عرصه (Fill) و حاشیه (Stroke)؛ وارد کردن عکس ها برنامه بیتی (Bitmap) برای استفاده در رنگ عرصه؛ انتخاب گروه یا بخشی از عنصر های؛ تولید انیمیشن های ساده با بهره برداری از تکنیک Montion Tweens؛ گروه بندی چندین عدد از عنصر های؛ ایجاد ماسک برای مخفی کردن بخشی از لایه ها. (صص ۴۳- ۴۴)

فصل سوم: ایجاد ادیت سمبل ها

بهره برداری از کلیپ تصویری، سمبل گرافیکی و سمبل دکمه، ضمن کوچک نگه داشتن اندازه فایل، دلیل گسترش خاصیت انعطاف پذیری طرح ها خواهد شد. وقتی که سمبلی را ایجاد می کنید، قادر اید به دفعات و به دفعات از آن در طرح استفاده کنید و در چنین شرایطی ست که که حجم فایل تنها به اندازه محیط یک نمونه از آن سمبل اشغال شده است.
در این فصل با موارد پایین آشنا می شوید:
وارد کردن فایل Illustrator به Flash، ایجاد یک سمبل تازه، درک اختلاف میان انواع سمبل، تنظیم شفافیت، وارد کردن اجزای تشکیل دهنده اشیا به کتابخانه (Library)، مبدل عکس ها برنامه بیتی به اشکال برداری، تکنیک هایی برای کاهش حجم فایل ها Flash، بهره برداری از رنگ های سازگار با وب. (صص ۷۷- ۷۸)

فصل چهارم: بهره برداری از متن

متن (Textual content) چه از نوع dynamic باشد یا static، نقش مهمی را در فیلم های ساخته شده در نرم افزار Flash ایفا می کند. متون داخل Flash را به سادگی می توان حرکت داد، با بهره برداری از فیلترها، جلوه مخصوصی به آن ها داد یا از آن ها برای عرضه معلومات ضروری به تماشاگر استفاده کرد.
در این درس با موارد پایین آشنا می شوید:
ایجاد متن در نرم افزار Flash، تنظیم فرمت متن، مبدل یک فیلد متنی به سمبل، بهره برداری از ماسک برای حرکت دادن متن سازماندهی لایه ها در Timeline، کار با پوشه لایه ها، کپی کردن اشیا از یک لایه با لایه دیگر، فیلترگذاری روی متن، بهره برداری از tweening برای انیمیشن کردن اشیا. (صص ۱۰۳- ۱۰۴)

فصل پنجم: انیمیشن

با بهره برداری از قابلیت ها Flash CS3، حدوداً می توان تمام مشخصات یک شی ء را به دفعات و به دفعات تغییر داد. از نمونه این مشخصات می توان از موقعیت، رنگ، شفافیت، اندازه، زاویه دوران، و غیره اسم برد. غیر از این، با بهره برداری از تکنیک Form tweens.
حتی قادر اید شکل گرافیکی یک شیء را به شکل دیگری مبدل کنید.
در این درس با موارد پایین آشنا می شوید:
ایجاد انیمیشن با استفاده movement tweens، بهره برداری از تکنیک form tweens به منظور مبدل شکل اشیا، بیان اختلاف میان form tweens و movement tweens، سمبل های مرکب، ایجاد انیمیشن در راستای یک مسیر واضح، بهره برداری از ماسک ها به منظور ایجاد انیمیشن، ایجاد انیمیشن از روش تغییر شفافیت (Transparency)

فصل ششم: ایجاد فایل های پویا (Interactive File)

در این فصل با موارد پایین آشنا می شوید:
رنگ آمیزی به روش Gradients یا استفاده رنگ های کمانی؛ ایجاد دکمه؛ ایجاد انیمیشن های موقعیت Rollover برای یک دکمه؛ کپی برداری از دکمه ها؛ بهره برداری از سمبل گرافیکی برای ایجاد عکس ها متعدد؛ ادیت سمبل های تو در تو؛ ایجاد و بهره برداری از Body Labels؛ اسم گذاری مدلهای (Situations) بوجود آمده برای فراخوانی در ActionScript. (ص ۱۷۴)

فصل هفتم: اصول ActionScript

three.zero ActionScript به شکل چشمگیری بر کارآیی Flash اضافه است. در این فصل با موارد پایین آشنا می شوید:
ایجاد اسکریپت های پایه با بهره برداری از ActionScriot، بهره برداری از پانل Motion، بهره برداری از Motion، بهره برداری از دستور Cease، بهره برداری از عبارات شرطی، بارگذاری معلومات از یک آدرس URL، سود گیری از اداره کننده های اتفاق یا Occasion Listeners، انتساب دستورات Motion به دکمه ها. (صص ۲۰۵- ۲۰۶)

فصل هشتم: بهره برداری از کامپوننت ها

کامپوننت ها کلیپ های تصویری پیش ساخته ای هستند که در دیزاین اکثر طرح ها بخصوص انواع مختلف رابطه های کاربری مانند نوارهای پیمایش، منوها و فیلدهای متنی مورد بهره برداری قرار گرفته و دلیل تسریع در پیاده سازی این طرح می شوند. در این فصل با موارد پایین آشنا می شوید:
بهره برداری از یک مامپوننت ساده در یک طرح، تنظیم پارامترهای یک کامپوننت، پیکربندی یک کامپوننت پویا و تعاملی، بهره برداری از ActinScript به منظور اکتیو سازی یک کامپوننت. (صص ۲۴۵- ۲۴۶)

فصل نهم: بهره برداری از صوت و ویدیو

امکان بهره برداری از صوت ویدیو در فایل های Flash دلیل افزودن ابعاد جدید ای به طرح های بوجود آمده به وسیله این نرم افزار شده است. امکان وارد کردن فایل های صادر شده به وسیله دیگر نرم افزارها از قبیل Adobe After Results یا امکان ادیت ساده فایل های صوتی در خود نرم افزار Flash، همگی امکاناتی است که در حال حاضر در معرض مصرف کنندگان این نرم افزار است. در این فصل با موارد پایین آشنا می شوید:
ادیت فایل های صوتی، بهره برداری از فایل های تصویری، بهره برداری از کاپوننت های متعلق ویدیو، بهره برداری از عکس ها تصویری حاوی خاصیت alpha channels، درک و تفهیم قابلیت ها و انتخاب هایی که در لحظه صدور عکس ها تصویری در معرض هستند.

فصل دهم، بارگذاری و ارتقاء کارایی فایل های Flash

Preloader، انیمیشن ساده ای که طی لحظه بارگذاری فیلم اصلی، دلیل سرگرمی و جلب توجه تماشاگر می شود. در این فصل با موارد پایین آشنا می شوید:
بارگذاری یک فایل SWF، کنترل روند بارگذاری، بهره برداری از ActionScript برای ایجاد انیمیشن Preloader، کار با متن پویا، مرئی و نامرئی ساختن سمبل ها، بهره برداری از تکنیک مبدل سمبل به تصویر یا Cache bitmaps به منظور گسترش سود وری انیمیشن. (صص ۲۷۹- ۲۸۰)

فصل یازدهم: صدور اسناد بوجود آمده در Flash

بعد از اینکه کار دیزاین انیمیشن شما به انتهای رسید، مرحله بعدی، صدور آن به فرمت SWFبرای استفاده در تارنما یا DVD ذخیره فریم های انیمیشن به روش فایل های تصویری خواهد بود. این فصل با موارد پایین آشنا می شوید:
تست فایل Flash، تغییر و تنظیم آیتم‌های مرتبط به صدور فایل، درک صحیح اختلاف موجود میان فرمت های مختلف ذخیره سازی عکس ها، بهره برداری از فراداده ها یا metadata، صدور یک فایل SWF، تکنیک تشخیص ورژن Flash Participant منصوب روی جستجوگر وب حاضرین، شیوه صدور یک فایل طرح جامع. (صص ۲۹۵- ۲۹۶)
منبع: نشریه کتاب ماه علوم و فنون، شماره ۶۵